Компьютерная игра как средство развития познавательного интереса младшего школьника. Пять хороших образовательных игр

Во-вторых, какая форма использования компьютерных учебно-деловых игр будет удобна в организации учебного процесса?

Компьютерные учебно-деловые игры характеризуются трехмерной реалистичностью моделируемой среды, сложностью сценариев, требующих огромных вычислительных запасов компьютеров. Они реализуются в Интернете онлайн, обратная связь и сетевой характер игры нуждается в поддержке мощных компьютерных ресурсов. Поэтому их удобнее размещать в учебных порталах вуза в качестве дополнения к электронным учебно-методическим комплексам дисциплин. Онлайн-форма удобна для контроля, а офлайн-форма наиболее удобна для упражнений.

УЛУЧШЕНИЕ ОБРАЗОВАТЕЛЬНЫХ РЕСУРСОВ С ПОМОЩЬЮ УЧЕБНО-ДЕЛОВЫХ ИГР

В-третьих, можно ли улучшить интерактивность электронных образовательных ресурсов с помощью компьютерных учебно-деловых игр?

Несомненно, можно. Компьютерные учебно-деловые игры должны рассматриваться как часть электронных образовательных ресурсов, улучшающих интерактивный характер диалога между обучаемым и обучающей средой, творческой созидательности в деятельности обучаемого. Рассмотрению педагогических условий интерактивности компьютерных учебно-деловые игр будет посвящена часть этого исследования.

К настоящему моменту имеется недостаточное число работ по дидактическим и деловым играм, в которых использование компьютера в игре рассматривается как способ контроля со стороны преподавателя, ведущего игру . Эта позиция дает неполную картину учебных действий обучаемого, необходимо выявление тех условий, при которых компьютеризованные деловые игры будут педагогически эффективными при решении нескольких дидактических задач.

ОТЛИЧИЕ КОМПЬЮТЕРНЫХ ДЕЛОВЫХ ИГР

В-четвертых, в чем отличие компьютерных учебно-деловых игр от деловых игр, дидактических игр и компьютерных игр?

Как известно, деловые игры начали использоваться с 1932 года и первоначально были направлены на моделирование производственных ситуаций . А в настоящее время в деловых играх могут быть использованы компьютеры. Но в них все же главной особенностью считается тренинговая деятельность, психологии общения, выполнение ролевых обязательств между участниками игры.

Дидактические игры - это игры, используемые в обучении определенным учебным навыкам и умениям.

Компьютерные игры - это развлекательные игры на компьютере, среди которых учебные игры пока еще составляют малую часть. Для компьютерных игр все еще характерны фрагментарность и ограниченность содержания игры. Анализ этих игр будет проводиться в тексте диссертации. Предлагаемые нами компьютерные учебно-деловые игры появляются на стыке учебных и компьютерных игр, реализуя более всего ролевые, приключенческие, стратегические действия по определенной предметной области.

Образовательный потенциал игр высокий. Об этом свидетельствуют многочисленные диссертационные исследования, передовой педагогический опыт.

Компьютерной учебно-деловой игре присущи общие особенности игры в целом, но при использовании ее как метода обучения в ней проявляется и своя определенная специфика. В отличие от других игр, в том числе и игр обучающего характера, компьютерные учебно-деловые игры обладают индивидуальными, присущими только ей чертами, без наличия которых игра не может считаться деловой.

Специфику компьютерной учебно-деловой игры определяют следующие положения:

· моделирование в компьютерной игре условий профессиональной деятельности, максимально приближенных к реальности;

· совместная деятельность участников игры, выполняющих предусмотренные условиями игры роли;

· саморазвитие ситуации в компьютерной игре, в результате которого выполнение заданий предшествующего этапа влияет на ход последующего;

· сжатый масштаб времени, позволяющий за считаные часы или даже минуты воспроизвести то, на что в реальных условиях могут уходить месяцы или годы;

· контроль игрового времени;

· *наличие специально разработанной системы оценки хода и результатов игры.

Применение компьютерных учебно-деловых игр для стимулирования результативности решения профессиональных задач в обучении бакалавров предусматривает выполнение определенных организационно-педагогических условий . Рассмотрение организационно-педагогических условий проектирования компьютерных учебно-деловых игр с организационной, методической и содержательной составляющими позволит целостно моделировать учебный процесс с использованием дидактических возможностей компьютерных учебных игр.

В разработке компьютерной учебно-деловой игры участвуют педагоги, психологи, дизайнеры и программисты. Есть исследования по созданию обучающих компьютерных игр, но они предназначены в основном для естественно-научных дисциплин .

Стимулирование развития информационной профессиональной компетентности бакалавров будет реализовано использованием разнообразных компьютерных игровых форм обучения.

По длительности проведения компьютерные учебно-деловые игры делятся на:

· занимающие часть урока,

· занимающие часть учебного курса,

· лонгитюдные (до целого учебного года).

Игры, занимающие часть урока, могут быть использованы в качестве закрепления нового материала и повторения пройденного материала. Эти игры направлены на формирование определенных навыков и проверку знаний.

По количеству участников игры делятся на индивидуальные и сетевые с участием нескольких игроков. Сетевые игры решают несколько педагогических задач: совместное решение игровых ситуаций, проведение групповых форм обучения, и сходны с социальными играми, которые в последнее время стали наиболее предпочтительными.

По времени проведения игры могут быть онлайн или офлайн. Хотя одну и ту же игру можно играть и онлайн, и офлайн, но они будут выполнять различные педагогические задачи. Когда игра проводится онлайн, необходимы временные ограничения, нацеленность игрока на быстрое выполнение игровых учебных задач. Офлайн-игра предусматривает знакомство с новым учебным материалом, в нем нет ограничения на время, на скорость. Главное - глубокая проработка теоретических подходов, проведение определенных учебных исследований.

По жанрам игровой технологии компьютерные учебные игры можно разделить на симуляторы, квесты, приключения, стратегии.

Под симуляторами мы подразумеваем тренажеры для летчиков, для водителей метро, одним словом, транспортные симуляторы. Затем экономические симуляторы, в которых студенты играют роли биржевых маклеров, бухгалтеров, инвесторов и так далее. Военные симуляторы схожи с играми типа «Уаргеймз» (военные игры).

Квесты связаны с поиском определенных предметов, явлений, веществ, поэтому весьма полезны именно для естественно-научных дисциплин, таких как химия, физика, биология, физиология и так далее.

Приключения успешно могут быть использованы в гуманитарных дисциплинах, таких как литература, история, педагогика, философия, лингвистика, психология. Дизайн интерфейса пользователя компьютерной учебно-деловой игры, музыкально-звуковые эффекты, анимация, оформление виртуального пространства (использование различных вариантов преобразования в зависимости от фактора времени действия/ бездействия игрока, правильности/ошибочности выборов ответа, перехода от 2D- к 3D-изображению) создается на основе указанных педагогических условий, эффективность которых была доказана во время констатирующего эксперимента. Эффективные пути использования компьютерных учебно-деловых игр в обучении можно представить в виде модели учебного процесса вуза (рис. 1).

Управление процессом обучения в обучающей компьютерной игре состоит из пяти этапов. Это:

· - разработка компьютерной игры;

· - выполнение сценария компьютером;

· - выполнение сценария игроком;

· - оценивание результатов действий игрока;

· - анализ обучения игрока.

Преподаватель готовит модель сценария компьютерной учебной игры. В этой модели могут быть представлены механизмы всех этапов, кроме выполнения действий игроком. Поэтому во многих компьютерных обучающих играх ставятся ограничения на выполнение игровых действий. Либо это будут выбор ответа, сравнение вариантов, расположение фрагментов по порядку, действия «вставить слово», построение схемы; либо работа с готовыми алгоритмами действий. Но еще не определены модели с произвольными действиями игроков. Условно-произвольные действия могут происходить в ограниченных игровых пространствах (например, игра в футбол, ContrStrike и т.д.).

рис.1

Стратегии оценивания результатов сложные, но они построены на принципе накопительных баллов. Анализ обучения позволит проводит корректировку учебного процесса с учетом требований к выпускнику вуза.

При создании компьютерных учебно-деловых игр необходимо выбрать наиболее подходящие стратегии оценивания в соответствии с педагогической технологией. Приведем критерии оценивания.

1. Свободное использование доступного игрового пространства либо решение задач по плану, алгоритмичность действий.

2. Выбор одной из позиций:

· учебный материал усваивается в линейном порядке,

· учебный материал усваивается в нелинейном порядке.

3. Использование подсказки:

· 1 раз для одного задания,

· 2-4 раза для одного задания,

· более 5 раз для одного задания.

4. Время работы с ознакомительным учебным материалом:

· ограниченное,

· неограниченное.

Мы выделяем следующие педагогические функции компьютерных учебно-деловых игр:

· формирование профессионально значимых навыков и умений,

· развитие творческой активности обучаемых,

· перспективность обучения,

· развитие коммуникативных навыков.

Создание сценариев компьютерных учебно-деловых игр основано на деятельностном подходе, как наиболее адаптированном для приключенческих, стратегических игр.

Проведение мастер-классов, семинаров для преподавателей, создание сетевых сообществ преподавателей способствует не только лучшему использованию компьютерных учебно-деловых игр, но и распространению передового педагогического опыта по электронному обучению.

Использование компьютерных учебно-деловых игр способствует формированию творческого мышления:

· постановкой проблемного вопроса в виде игровых ситуаций,

· закреплением учебного материала в виде выполнения квестов, приключенческих заданий компьютерной игры.

Таким образом, мы приходим к выводу, что в альтернативных сценариях компьютерной учебно-деловой игры должны учитываться механизмы взаимодействия обучаемого с системой игры, согласовывающейся с механизмами управления сценарием, выполнения сценария, оценки текущих результатов обучения и анализа результатов обучения.

Исследование позволяет расширить, и углубить научно-педагогические представления о возможностях, особенностях коммуникативной деятельности человека в условиях виртуальной среды Интернета и электронного обучения.

Екатерина Бабич
Использование компьютерных технологий в дошкольном образовании

Использование компьютерных технологий в дошкольном образовании .

В качестве рабочего инструмента компьютер применяется уже давно и признан обществом как необходимость. В сфере образования компьютер завоевывает прочные позиции. Идея использовать компьютеры в обучении детей принадлежит профессору С. Пейперту. Работая с Ж. Пиаже, С. Пейперт (60-е г. прошлого столетия) пришел к выводу, что ребенок развивается, если имеет условия для креативной деятельности в соответствующей среде.

Для С. Пейперта компьютер – это , в первую очередь, средство, способное придать процессу обучения естественный, неформализованный характер.

Теперь с этой задачей может справиться компьютер , сущность которого – в его универсальности, способности к имитации. Поскольку он может принимать тысячи ликов и выполнять тысячи функций, он может удовлетворить тысячи вкусов и запросов.

С целью улучшения качества образования общество , ориентируясь на решение глобальных задач образования , принимает концептуальную установку : активное развитие информационного пространства и информационных технологий в обучении с целью формирования более открытого, развивающего, гуманитарного характера процесса информатизации. Все шире компьютер используются на занятиях в дошкольных образовательных учреждениях . По мнению педагогов и психологов, это новое педагогическое средство позволяет более эффективно решать поставленные задачи общего, интеллектуального развития ребенка. Специальные компьютерные программы позволяют развивать у детей абстрактное, логическое, оперативное мышление, умение прогнозировать. Они дают возможность ребенку менять по своему усмотрению стратегию решения, пользоваться различными уровнями усложнения материала и другими видами компьютерной помощи . Компьютер предоставляет ребенку разнообразный красочный материал для осуществления его творческого замысла, экспериментировать можно бесконечно.

Использование информационных компьютерных технологий в сфере образования может повысить эффективность образовательного процесса и способствовать сохранению здоровья обучающихся за счет максимального использования тех преимуществ , которые привносит в образовательный процесс компьютер , обеспечивая должное соответствие образовательных программ индивидуальным особенностям и способностям детей.

Основными направлениями применения информационных компьютерных технологий в дошкольных образовательных учреждениях на наш взгляд являются следующие :

Разработка концептуальных основ создания программно-методических средств воспитания и развития детей в условиях непрерывного образования .

Создание программно-методических средств для формирования общих умственных способностей детей и развития отдельных психических свойств.

Создание программно-педагогических средств

для компьютерной поддержки разделов программы воспитания и развития дошкольников в учреждениях образования .

Исследования и разработка компьютеризированных методов диагностики психофизиологического развития детей, их общих и специальных способностей.

Исследования и разработка методик оценки психологических, психофизиологических и социальных последствий компьютеризации дошкольного уровня образования .

Разработка методических курсов для подготовки кадров и повышения квалификации специалистов для работы в детских учреждениях, использующих информационные компьютерные технологии .

Было выделено несколько типов мотивации к деятельности детей за компьютером :

а) интерес к новому, загадочному предмету – компьютеру ;

б) исследовательский мотив (желание найти ответ на вопросы) ;

в) мотив успешного решения познавательных задач.

Использование компьютерных игр развивает «когнитивную гибкость» – способность человека находить наибольшее число принципиально различных решений задачи. Развиваются также способности к антиципации, стратегическому планированию, осваиваются наглядно-действенные операции мышления.

Возрастает роль компьютерной игры как инструмента диагностики и реабилитации : в настоящее время компьютерные игры используются как средство помощи детям с нарушениями навыков письменной речи, в связи с трудностями обучения счету, для улучшения координации, диагностики пространственных способностей. Компьютер можно эффективно использовать для коррекции речи , зрения, в работе с детьми с задержкой умственного развития. Компьютерные игры помогают тревожным и застенчивым детям открыто выразить свои проблемы, что является важным в процессе психотерапии.

Общение детей дошкольного возраста с компьютером начинается с компьютерных игр , тщательно подобранных с учетом возраста и учебной направленности.

Играя на компьютере , ребенок рано начинает понимать, что предметы на экране - это не реальные вещи, а только знаки этих реальных вещей. Таким образом , у детей начинает развиваться так называемая знаковая функция сознания, то есть понимание того, что есть несколько уровней окружающего нас мира - это и реальные вещи, и картинки, схемы, слова или числа и т. д.

В процессе занятий детей на компьютерах улучшаются их память и внимание. Дети в раннем возрасте обладают непроизвольным вниманием, то есть они не могут осознанно стараться запомнить тот или иной материал. И если только материал является ярким и значимым, ребенок непроизвольно обращает на него внимание . И здесь компьютер просто незаменим , так как передает информацию в привлекательной для ребенка форме, что не только ускоряет запоминание содержания, но и делает его осмысленным и долговременным.

Использование компьютерных игр в дошкольном образовании позволяет расширить творческие возможности педагога и оказывает положительное влияние на различные стороны психического развития старших дошкольников . Использование компьютеров в учебной и внеурочной деятельности выглядит очень естественным, с точки зрения ребенка и является одним из эффективных способов повышения мотивации и индивидуализации обучения развития творческих способностей и создания благополучного эмоционального фона. В игре ребенок оперирует своими знаниями, опытом, впечатлениями, отображенными в общественной форме игровых способов действия, игровых знаков, приобретающих значение в смысловом поле игры. Исследования Новоселовой С. Л. свидетельствуют, что ребенок обнаруживает способность наделять нейтральный до определенного времени объект игровым значением в смысловом поле игры. Именно эта способность является психологической базой для введения в игру дошкольника компьютера как игрового средства. Изображение , возникающее на дисплее, может быть наделено ребенком игровым значением в ситуации, когда он сам строит сюжет игры, оперируя образными и функциональными возможностями компьютерной программы .

Способность детей замещать в игре реальный предмет игровым с переносом на него реального значения, реальное действие - игровым, замещающим его действием, лежит в основе способности осмысленно оперировать символами на экране компьютера . Из этого следует вывод, что компьютерные игры должны быть неразрывно связанны с обычными играми. Одна из важнейших линий умственного развития ребенка-дошкольника состоит в последовательном переходе от более элементарных форм мышления к более сложным.

Так использование мультимедиа способа подачи информации достигает следующие результаты :

Дети легче усваивают понятия формы, цвета и величины;

Глубже постигаются понятия числа и множества;

Быстрее возникает умение ориентироваться на плоскости и в пространстве

Тренируется активность внимания и память;

Раньше овладевают чтением и письмом;

Активно пополняется словарный запас;

Развивается мелкая моторика, формируется тончайшая координация движений глаз.

Уменьшается время, как простой реакции, так и реакции выбора;

Воспитывается целеустремлённость и сосредоточенность;

Развивается воображение и творческие способности;

Развиваются элементы наглядно-образного и теоретического мышления.

Играя в компьютерные игры , ребенок учится планировать, выстраивать логику элемента конкретных событий, представлений, у него развивается способность к прогнозированию результата действий. Он начинает думать прежде, чем делать. Объективно все это означает начало овладения основами теоретического мышления, что является важным моментом условием при подготовке детей к обучению школе.

Только педагог - мастер может правильно использовать компьютер как мощное средство индивидуального воздействия на интеллектуальное, эмоциональное и нравственное развитие каждого малыша. Задача педагога – определить меру трудностей предполагаемого задания. Однако необходимо учитывать, что на ребенке одинаково пагубно скажутся как недооценка его возможностей, так и перегрузка.

Существуют специальные компьютерные программы для обучения детей математике, русскому и английскому языкам, логике. Ценность этих игр в том, что они в более наглядной форме представляют содержание данных предметов, что и позволяет детям легко и быстро овладеть этим материалом. Так, арифметические действия предстают перед детьми в виде изменяющихся по числу и размеру групп предметов; определенное понятие или класс предметов – в виде схемы. Однако ценность большинства игр такого типа – не только в наглядности материала, но и в возможности варьировать степенью этой наглядности в зависимости от уровня развития ребенка. Так, если видно, что ребенку совершенно ясно, из скольких персонажей можно составить число 7, то возможно использовать более абстрактную схему данного числа (например, в виде геометрических фигур) . Можно попросить ребенка нарисовать каждое арифметическое действие либо только его конечный результат, дать реальную или почти абстрактную схему понятия. Таким образом , можно регулировать процесс интериоризации когнитивных операций ребенка.

Министерство образования и науки Российской Федерации

Государственное образовательное учреждение высшего профессионального образования

«Тобольская государственная социально-педагогическая академия им. Д.И. Менделеева»

Использование обучающих компьютерных игр в учебном процессе общеобразовательной школы

Введение

Глава 1. Роль обучающих игровых технологий в школе

1 Обучающие компьютерные игры, их роль и место в учебном процессе

2 Влияние обучающих компьютерных игр на процесс обучения

1.3 Классификация обучающих компьютерных игр

Глава 2. Использование обучающих компьютерных игр в учебном процессе

1 Критерии отбора обучающих компьютерных игр для учебного процесса

2 Обучающие компьютерные игры и цифровые образовательные ресурсы

3 Апробация внедрения компьютерной обучающей игры в учебный процесс при изучении темы «Алгоритмы» в основной школе

Заключение

Библиография

Приложения

Введение

Актуальность темы. Современное общество шагнуло в 21 век, вооруженное компьютерными технологиями и интернетом. Уже 28.08.2001 г/ вышло Постановление Правительства РФ за №630 «О Федеральной целевой программе Развития единой образовательной информационной среды» (2001 - 2005 гг.), а спустя пять лет выходит Приказ Министерства образования и науки РФ от 28.07.2005 г. за №750 «О реализации в 2005 г. проекта «Поставка компьютерной техники в городские и поселковые школы РФ». С этого времени началась глобальная компьютеризация образования в России.

Современный мир испытывает настоящий информационный бум. Начиная с XVII века, поток научных и других открытий удваивался каждые 10-15 лет . К 1970 г. он начал удваиваться каждые 5 лет, а в настоящее время удвоение происходит каждые 2 - 3 года. И весь этот поток не минует наших учеников. Объем учебного материала в программах школ с каждым годом возрастает. По этой причине в настоящее время существует противоречие между фактическим характером учебного материала, его огромным объемом и нежеланием, невозможностью учащихся усваивать этот материал. А жизнь предъявляет к школеновые требования, требует новых методик и средств обучения. Учебные предметы должны решать современные задачи образования: сохранение здоровья детей, развитие их способностей, что должно обеспечить адаптацию в постоянно меняющихся условиях, успех в жизни. Школа на современном этапе не ставит цель дать детям какой-то определенный объем знаний. Цель у школы гораздо более важная: научить самостоятельно добывать нужные знания, развивать средствами обучения их интеллектуальные, коммуникативные, творческие способности, формировать научное мировоззрение.

Замечательный советский педагог-новатор В.Ф. Шаталов отмечал, что «для успешного обучения в классе нужно создать такую атмосферу, в которой невозможно не выучиться». Вот такую атмосферу привносит в учебный процесс обучающая компьютерная игра, даже если длиться она будет 2-3 минуты.

Создание обучающих компьютерных игр (далее ОКИ) представляет собой одно из важных направлений в компьютеризации обучения. Соединение эмоциональной привлекательности, которое присуще игре, и аудиовизуальных, вычислительных, информационных и других возможностей вычислительной техники несет в себе большой дидактический потенциал, который может и должен быть реализован в школьной практике.

По своей дидактической направленности наиболее распространенными и действенными оказались игры, предназначенные для контроля и оценки знаний и умений учащихся. Кроме них существует целый ряд игр, используемых при изучении нового материала, а также закреплении пройденного. Определенные успехи достигнуты при обучении дошкольников и младших школьников: имеется, например, рядобучающих программ, позволяющих ознакомить детей этого возраста с понятием компьютер, компьютерная программа, освоение клавиатуры и т.д. Создано также немало компьютерных игр, которые успешно применяются для формирования навыков чтения, письма и счета.

Исходя из вышесказанного, можно утверждать, что внедрение обучающих игр в образовательный процесс является одной из важнейших задач и требует серьезной психолого-педагогической и методологической проработки.

Проблема исследования. Проблема исследования, заключается в недостаточном использовании обучающих компьютерных игр в учебном процессе.

Объект исследования: процесс обучения школьников с использованием обучающих игр.

Предмет исследования: использование обучающих компьютерных игр для лучшего усвоения и закрепления знаний на уроке информатики в начальной школе.

Гипотеза исследования: Предполагается, что использование обучающих компьютерных игр на уроках информатики повышает качество обучения.

Цель исследования: на основе анализа разработанных и проведенных уроков выявить эффективность использования компьютерных обучающих игр в учебном процессе.

Задачи исследования:

1.Раскрыть понятие игровых технологий в обучении.

2.Изучить и проанализировать литературу по исследуемой теме.

.Рассмотреть обучающие компьютерные игры и определить их место на уроке.

.Классифицировать разновидности обучающих компьютерных игр.

.Определить аспекты применения компьютерных игр на уроках.

.Разработать, провести и проанализировать уроки с использованием традиционного метода обучения и с использованием компьютерных обучающих игр.

Теоретической и методологической основой исследования выступают работы следующих авторов: А.Н. Зимняя, В.В. Шулепова, Т.А. Ильина, Е.М. Минкин, Г.К. Селевко, и др. Теория и практика применения компьютерных обучающих игр на уроках информатики в школе освещена авторами: С.А. Бешенков, А.А. Кузнецов, М.П. Лапчик, В.С. Леднев, Н.И. Пак, А.Л. Семенов, Е.К. Хеннер и др.

При решении поставленных задач использовались следующие методы исследования: изучение, анализ литературы по заданной тематике; сравнение обучающих и развивающих компьютерных игр; классификация, эксперимент по разработке и апробированию урока с применением ОКИ.

Теоретическая значимость исследования:

Рассмотрено применение игровых технологий в образовательном процессе, их роль и влияние на качество обучения детей.

Практическая значимость исследования заключается в том, что разработаны рекомендации по использованию компьютерных обучающих игр, которые могут быть применены в преподавании курса информатикив основной школе.

На защиту выносится:

1.Разработка рекомендаций по теме «Алгоритмы» в школьном курсе информатики.

2.Разработка и апробирование уроков по данной теме.

Структура работы: Дипломная работа состоит из введения, двух глав, заключения, библиографического списка и приложений. В тексте имеется 6 рисунков, 2 таблицы, 4 приложения, библиография включает 22 наименования.

Глава 1. Роль обучающих игровых технологий в школе

1.1 Обучающие компьютерные игры, их роль и место в учебном процессе

В настоящее время все больше на рынке появляется множество различных игр якобы обучающего характера. Но все ли из них полезны и допустимы для применения в школе? Для начала уточним, что такое «учебная игра».

Учебная игра - сложное системное образование, допускающее различные способы представления. Она может выступать как деятельность, как процесс, «вплетающийся» в иную деятельность, и как особая форма учебной деятельности. Каждое из этих представлений имеет свою сферу применимости.

Известно, что игра, как метод обучения, существует с древних времен, и использовалась достаточно широко для передачи опыта от старшего поколения младшему. В настоящее время при достаточно большом уплотнении материала, активном и интенсивном учебном процессе игровая деятельность может использоваться в следующих случаях:

-в качестве самостоятельных технологий для освоения понятия, темы или раздела учебного предмета;

-как элементы более обширной технологии;

-в качестве урока (занятия) или его части (введения, объяснения, закрепления, контроля);

В зависимости от того, как учитель понимает функции игры и классифицирует их, сочетаются элементы игры и ученья, а также зависит место и роль игровой технологии в учебном процессе.

По виду деятельности, игры можно разделить на физические (двигательные), интеллектуальные (умственные), трудовые, социальные и психологические . По характеру педагогического процесса выделяются следующие группы игр:

а)обучающие, тренировочные, контролирующие и обобщающие;

б)познавательные, воспитательные, развивающие;

в)репродуктивные, продуктивные, творческие;

г)коммуникативные, диагностические, профессионально ориентированные, психотехнические и др.

В игре могут выделяться следующие компоненты учения :

мотивационный, познавательный, ориентационный, содержательно-операционный; ценностно-волевой, оценочный.

Мотивационный - связан с отношением учащихся к содержанию, процессу деятельности, включает мотивы, интересы и потребности учащихся в игре.

Познавательный - включает в себя приобретение новых знаний.

Ориентационный - включает принятые учениками цели учебно-познавательной деятельности в процессе игры.

Ценностно-волевой - обеспечивает высокую степень целенаправленной познавательной активности, включает внимание, эмоциональную окрашенность игры.

Оценочный-сличает результаты игровой деятельности с целью игры. В процессе происходит ее самоуправление.

Все указанные компоненты игры находятся во взаимосвязи друг с другом, их нельзя отделить один от другого, так как все они определяют структуру игры, элементами которой могут быть:

-задачи;

-игровые правила;

-игровая ситуация;

-сюжет;

-игровые действия и результат;

Типология педагогических игр по характеру игровой методики достаточно обширна - предметные, сюжетные, ролевые, деловые, имитационные и игры-драматизации.

Игровая среда также в значительной степени влияет на специфику игровой технологии: различают игры с предметами и без предметов, настольные, комнатные, уличные, на местности, компьютерные и с ТСО, а также с различными средствами передвижения.

Спектр целевых ориентаций :

-Дидактические: расширение кругозора, познавательная деятельность; применение ЗУН в практической деятельности; формирование определенных умений и навыков, необходимых в практической деятельности; развитие обще-учебных умений и навыков; развитие трудовых навыков.

-Воспитывающие: воспитание самостоятельности, воли; формирование нравственных, эстетических и мировоззренческих установок; воспитание сотрудничества, коллективизма, общительности, коммуникативности.

-Развивающие: развитие внимания, памяти, речи, мышления, воображения, фантазий, творческих способностей, эмпатии, рефлексии, умения сравнивать, сопоставлять, находить аналогии, оптимальные решения; развитие мотивации учебной деятельности.

-Социализирующие: приобщение к нормам и ценностям общества; адаптация к условиям среды; стрессовый контроль, саморегуляция; обучение общению; психотерапия.

Теперь определим, что представляет собой компьютерная игра.

Компьютерная игра - это вид игровой деятельности, возможно, с применением мультимедийных технологий, а также технологии виртуальной или, иначе говоря, альтернативной реальности.

Обучающая компьютерная игра - это форма учебно-воспитательной деятельности, имитирующая те или иные практические ситуации, которая является одним из средств активизации учебного процесса и способствует умственному развитию. ОКИ по всем признакам соответствует определению дидактической игры, которой она по своей сути является, только организованной на более высоком уровне

ОКИ свойственна двуплановость: с одной стороны, играющий выполняет реальную деятельность, осуществление которой требует действий, связанных с решением вполне конкретных, часто нестандартных задач, с другой - ряд моментов этой деятельности носит условный характер, позволяющий отвлечься от реальной ситуации с ее ответственностью и многочисленными сопутствующими обстоятельствами. Посредством визуализации и одновременным воздействием на различные органы чувств, «вживания в образ» и другими методами она облегчает усвоение материала, активизирует познавательную деятельность.

Общеизвестно, что неконтролируемая компьютерная игровая деятельность ведет к игровой, компьютерной и Интернет зависимости. Эффективных методов лечения такого рода зависимостей в настоящую эпоху не существует. По заявлениям специалистов эти виды зависимости лечатся намного труднее табачной, алкогольной и даже наркотической зависимости.

В случае применения грамотного использования спортивных и образовательных компьютерных игр под руководством педагога зависимости не наступает. Причин тому много, выделим основные.

Во-первых, в учебно-воспитательном процессе игры применяются строго регламентировано с учетом возрастных и индивидуальных особенностей.

Во-вторых, строго выверяется область и роль игры на уроке.

В-третьих, если компьютерная игровая деятельность совмещена с практической, реальной деятельностью (продублирована, например, процессом дополнительного осознания игровой деятельности - анализом игровых ситуаций и т.п.), то игровая компьютерная деятельность не приводит к зависимости.

Отсюда следует, что если ребенок активно занимается спортом, например, футболом или шахматами, то привлечение компьютерной игры под контролем педагога или родителей в качестве средства повышения квалификации не приводит к нежелательным последствиям.

Ребенок, который познает радость ОКИ под руководством учителя, будет и в домашних условиях правильно выбирать компьютерные игры и разумно отводить на них время.

Нельзя не отметить, что плодотворному влиянию игровой деятельности на процесс обучении придавали огромное значение такие замечательные педагоги как: В.Ф. Шаталов, В.А.Сухомлинский, А.С. Макаренко педагог - психолог В.В. Давыдов, а французский ученый физик Луи де Бройль подмечает, что даже самые простые игры имеют очень много общих элементов с работой ученого.

Компьютер предоставляет безграничные возможности организовать обучение в игровой форме. Так, например, при изучении довольно сложного раздела информатики - программирования, можно дав минимальный объем знаний по изучаемому языку программирования, обеспечив справочными материалами и образцами, поставить перед учащимися проблему создания простейшей компьютерной игровой или жизненно необходимой программы. Другой подход при изучении раздела «Программирование» заключается в том, чтобы сам процесс изучения представить в игровой форме. Например:

-актуализацию опорных знаний проводить при помощи автоматизированных компьютерных программ выставляющих отметки и анализирующих ошибки;

-использовать пазлы при составлении листингов;

-составлять мозаики при изучении справочного материала;

-применять тренировочные и тестовые задания, запрограммированные в игровой форме;

-поручить составление вопросов на проверку знаний другого учащегося с последующим обменом вопросами;

-составить задание с написанием планов документальных фильмов, мультфильмов, презентаций о программировании на изучаемом языке;

-составить задание с составлением презентаций о программировании на изучаемом языке и т.д.

При составлении творческих заданий, необходимо учитывать склонности и возможности конкретных учащихся. Далеко не всегда удается быстро раскрыть творческие задатки. В таких случаях необходим плавный, постепенный переход от репродуктивных заданий к заданиям с элементами творчества, а уж затем к полноценным творческим заданиям.

Анализ игровых программ учебного назначения показывает, что учащиеся проявляют больший интерес в том случае, когда обучающая программа выступает не столько в роли строго учителя, оценивающего каждый шаг своего ученика, сколько в роли доброжелательного и неназойливого помощника. Помощь рассматривается в виде:

-иерархии подцелей для успешного выполнения игрового задания;

-рекомендаций по ключевым вопросам;

-ответов на вопросы ученика в интерактивной форме при возникновении такой необходимости;

-традиционной справочной системе о программе с возможностью поиска информации по ключевым терминам, по разделам, по наиболее часто задаваемым вопросам и т. д.;

-эмоциональной оценки выполняемых действий в фоновом режиме.

Количество эмоциональных оценок должно быть достаточным для того, чтобы в купе с произвольным автоматическим выбором в определенной категории согласно игровой ситуации обеспечить иллюзию реального, «думающего» учителя. Однотипные, стандартные, составленные без учета возрастных особенностей и игровой ситуации высказывания вызывают уныние, раздражение и эффект навязчивого помощника.

Продолжительность обучающих компьютерных игр не должна превышать по времени длительности периода эффективной работы ребенка на уроке. Для детей младшего школьного возраста длительность игры не должна быть более 3-5 минут, для учащихся средних классов 10-15 минут, а для старшеклассников 20-25 минут.

Немалую роль имеет сюжет, персонажи и их роль, наглядность, результативность и динамика обучающей игры, которые должны способствовать сохранению здоровья, обуславливать проявление способностей и стимулировать желание выполнять учебные задачи. Не последнюю роль играет влияние положительных эмоций на желание выполнять упражнения эффективно и качественно. При оценке влияния компьютерной программы на учащегося можно использовать критерии трех типов:

-физиологические (здоровье);

-деятельностные;

-эмоциональные (комфорт, удобство, приемлемость).

Нарекания психологов и медиков вызывают игры с навязанным ходом игры и игры в реальном времени, отводящие под выполнение действий учащегося определенное авторами время. В таком случае не учитываются индивидуальные особенности, что ведет к неудовлетворительным результатам, нервным срывам и отказу от выполнения заданий.

Рекомендуется чередование игровой формы обучения с другими формами. В конце года можно провести ученическую конференцию, на которой учащиеся обсудят лучшие проекты, провести обмен опытом, как между учащимися, так и между учениками и учителями.

Таким образом, повысится самооценка учащихся, появятся дополнительные стимулы к изучению информатики не формально, а с прикладным уклоном. В таких случаях игра, сочлененная с научно-исследовательской работой, становится проф. ориентационной работой, является элементом здоровье сберегающей технологии, а процесс обучения - осмысленным и презентативным.

Большое значение для организации научных исследований в игровой деятельности - создание и внедрение механизмов общественной экспертизы предлагаемых решений. Среди них, помимо уже упоминавшихся выше ученических конференций, можно рекомендовать:

-обсуждение текущих и итоговых результатов работы на классных часах, педагогических и методических советах, школьном сайте, школьном телевидении, в периодических изданиях;

-организацию межшкольных научно-практических конференций с привлечением учащихся, принимавших активное участие в разработке обучающих игр;

-вовлечение ученых-педагогов к организации и проведению исследований, с последующим подведением итогов;

-личностный обмен опытом с учителями-новаторами и учеными-педагогами;

-организация телеконференций, прямого эфира на учебном телевидении, в радио эфире;

-проведение открытых уроков с участием ученических работ и т. д.

На практических занятиях по информатике учащиеся большую часть времени проводят за компьютером, оказывающем неблагоприятное воздействие на здоровье детей. Поэтому учителю информатики необходимо планировать урок таким образом, чтобы разделить учебную нагрузку на, безусловно, необходимые упражнения, выполняемые непосредственно на компьютере и задания, которые можно выполнять и без его участия.

Следует отметить, что уже создан учебно-методический комплекс по курсу информатики и ИКТ автор его Л.Л. Босова. Издано методическое пособие «Уроки информатики в 5-7 классах», в нем не только приведены различные варианты планирования, подробные поурочные разработки, дидактические материалы, а также ответы, указания к заданиям и в рабочих тетрадях, и учебниках. Авторы его Л.Л. Босова и А.Ю. Босова.

Использование грамотно сконструированных и адаптированных для заданных возрастных групп обучающих игр привносит в ход урока положительную эмоциональную окраску. Строго выверенная область применения обучающих компьютерных игр повышает за счет интенсификации учебного процесса его эффективность .

Таким образом, из перечисленных условий, предложенных выше, можно судить о том, что игровые технологии многогранны, имеют свою специфику и влияние на педагогическую деятельность учителя. Всё это будет также характерно и для компьютерных обучающих игр, как частного случая игровых технологий. Поэтому в дальнейшем исследовании при рассмотрении проблемы нельзя не полагаться на выделенные в данном параграфе моменты.

1.2 Влияние обучающих компьютерных игр напроцесс обучения школьников

Современные тенденции вносят свои коррективы в условия жизни общества, влияют на изменение его специфики. Информационные технологии внедряются во многие структуры деятельности человека, а также оказывают огромное влияние на такую сферу, как образование. Компьютер прочно занял свое место в учебном процессе. Его используют в разных целях, оказывая влияние на методику ведения различных дисциплин.

Ранее было рассмотрен тот факт, что игровые технологии имеют огромное воздействие на обучение детей. С учетом специфики современного воздействия информационных технологий на систему образования, изменяется структура игровых технологий. При этом рассматриваются различные аспекты влияния игровых компьютерных программ на развитие учащихся, их психическое и психологическое здоровье, мышление, память. В выделенных аспектах мнения ученых и учителей разделилось: компьютерные обучающие игры в учебном процессе - что это: польза или вред? Одни считают, что их использование наносят вред, имеют отрицательные аспекты, другие же предлагают чаще прибегать к ним в учебной деятельности, порой очень сильно переоценивая их возможности. Но даже самую хорошую компьютерную обучающую игру применять в процессе обучения необходимо в нужное время, в нужном месте (т.е. на нужном этапе урока) и в необходимом количестве, соблюдая медицинские требования.

Под игрой понимается такой вид деятельности, который характеризуется взаимодействием игроков, действия которых ограничены правилами и направлены на достижение какой-либо цели.

Особенностью компьютерных игр является то, что в качестве одного из игроков здесь выступает компьютер.

В обучающей компьютерной игре можно приобретать и закреплять знания, умения и навыки посредством деятельности по заданным правилам. В них необходимо выделять два компонента: обучающий и игровой. На уроке один из компонентов может преобладать, т.е. может быть игра во время обучения и обучение во время игры.

Если преобладает обучающий компонент, то игра предоставляет широкие возможности, связанные с восприятием знаний, их закреплением, применением. В случае же преобладания игрового компонента игра может использоваться в качестве средства для наглядности и повышения мотивации к обучению.

Все учебные игры можно разделить на три вида:

1.Тренирующие: закрепляющие и контролирующие, отрабатывающие имеющие навыки у ребенка.

2.Обучающие игры - это игры, которые способны помочь ученику приобрести новые знания, умения и навыки.

.Развивающие игры - игры, способствующие выявлению и развитию различных способностей и навыков у учащихся.

4.Комбинированные игры - игры, в которых все выше описанные виды переплетаются между собой.

Перед тем как использовать игру во время занятия, необходимо определить к какому виду она относится, т.к. это может определить, какое место она займет на уроке, где она будет более уместна и более эффективна.

В традиционном уроке изучения нового материала выделяют четыре основных этапа:

1.Актуализация знаний.

2.Ознакомление с новым материалом.

.Закрепление учебного материала.

.Контроль и учет знаний.

Зная структуру и уровни компьютерной игры, можно в полной мере реализовать её возможности на уроке.

Любую компьютерную игру, применяемую учителем на уроке необходимо, прежде всего, проанализировать по следующим вопросам:

1.На каком этапе урока применяется данная игра?

2.

.

.Удовлетворяет ли материал, содержащийся в игре, требованиям содержания и адекватности материала, ранее приобретенным знаниям, умениям и навыкам?

.Обеспечивает ли игра обратную связь от обучаемого к компьютеру и возможность адаптации полученных знаний?

.

.

Подобный анализ позволит учителю эффективно и обоснованно использовать на уроке компьютерные обучающие игры, и не только преподавателем информатики, но и учителем любого другого предмета .

Однако не стоит забывать о психолого-педагогических проблемах компьютерного обучения, в том числе и компьютерных игр учебного назначения. Выделяют три группы психолого-педагогических проблем компьютерного обучения.

К первой группе относятся проблемы теоретико-методологического характера, ко второй - связанные с разработкой технологии обучения, к третьей - с проектированием обучающих программ.

В постановке и решении проблем каждой из выделенных групп применительно к компьютерным играм имеются свои особенности.

Так, помимо пересмотра и уточнения многих традиционных понятий педагогической психологии и дидактики решения проблем, отнесенных к первой группе, предполагается также уточнение представлений о природе игры и ее психолого-педагогических особенностях.

Основное требование, которое следует учитывать при использовании игры в учебном процессе, заключается в том, чтобы достижение игровых целей (выигрыша, приза, рекорда и пр.) предполагало достижение и определенных учебных целей.

Вторая группа психолого-педагогических проблем связана с разработкой технологии компьютерного обучения, то есть системы средств и способов их применения, которые позволяли бы эффективно использовать концептуальные положения при решении конкретных педагогических задач. Две проблемы имеют здесь особенно принципиальное значение. Это управление учебной деятельностью и уточнение места и функций игры в учебном процессе.

Управление учебной деятельностью должно быть непрямым и отсроченным. Акцент делается на замечаниях общего характера, пожеланиях, метафорических высказываниях и т.д. Мера помощи, оказываемая учащемуся, должна быть меньшей, чем при решении неигровых учебных задач. Однако после завершения целостного фрагмента возможны и прямые указания на допущенные ошибки, оптимальный способ действия, реализованную стратегию.

Стоит обратить внимание на следующие два момента:

1.Выявление множества учебных целей, для достижения которых применение компьютерной игры оказывается наиболее эффективной. Преимущество компьютерной игры связывают обычно с повышением мотивации, стимулированием инициативы и творческого мышления, вовлечением в учебную деятельность практически всех учащихся, приобретением ими опыта сотрудничества и системных представлений, «структурированием знаний», которые могут применяться в различных областях, их объединением в сложную и сбалансированную картину мира.

2.Это установление оптимального соотношения между игровыми и неигровыми формами компьютерного обучения. При частом употреблении игры происходит «насыщение» его, поддерживать мотивацию становится все труднее.

Оптимизация соотношений игровых и неигровых форм компьютерного обучения связана с использованием компьютерной игровой среды. Она не ограничивает действия строгим набором правил, дает ребенку большое «поле самостоятельности» и возможность выбора между игрой и не игрой.

Проектирование обучающих программ - сложный, имеющий системное строение многоуровневый процесс, выступающий связующим звеном между теорией и практикой компьютерного обучения. Получаемый «на выходе» этого процесса продукт - записанная на языке программирования или в машинном коде программа реализует определенные представления о теоретической модели и технологии обучения и, следственно, содержит в снятом виде все предыдущие этапы разработки обучающих компьютерных программ.

Имеющиеся подходы к анализу и разработке игровых компьютерных игр берут, как правило, в качестве точки отсчета игровые характеристики либо особенности учебного материала, на котором учебная игра строится и эффективному усвоению которого она должна способствовать. При этом специфика учебной игры как особой формы учебной деятельности учитывается недостаточно. Более того, она и не может быть учтена достаточно полно, поскольку для этого необходима опора на развитую психолого-педагогическую теорию обучения учебной игры. Проектирование - творческий процесс, который требует специальной подготовки. Это касается не только овладения специальными знаниями и умениями, но организацией коллективной деятельности с другими разработчиками компьютерных игровых программ. Целесообразна организация специальной подготовки к проектированию, рассчитанная на различные профессиональные группы разработчиков-программистов, педагогов, психологов, преподавателей, а также учащихся и студентов, которая может быть построена в форме творческого тренинга.

Изучение комплекса проблем, связанных с разработкой и применением игры с помощью компьютера в учебных целях - одно из важнейших направлений исследования компьютерного обучения. Поэтому важной предпосылкой эффективного применения игры в учебных целях является обеспечение - при сохранении эмоциональной привлекательности деятельности - перехода от непрямых продуктов деятельности к прямым, то есть осознаваемым учащимся в качестве цели своей деятельности. Компьютер предоставляет больше возможности для того, чтобы удовлетворить эти требования. С помощью компьютера можно успешно реализовать учебные игры, предметом которых выступают сами действия учащихся, способ их рассуждений, процесс формирования стратегий решения того или иного класса задач, причем здесь имеется возможность оперативной сравнительной оценки различных стратегий, реализация принципа свободного принятия решения.

Таким образом, можно сказать, что компьютерные игры не имеют еще однозначного ответа на вопрос об их месте в обучении детей, есть много открытых вопросов, которые на сегодняшний день мало изучены и требуют тщательной проработки. Однако, как и при любом другом виде деятельности на уроке - при организации игр необходимо определить вид игры, цель и место на уроке.

1.3 Классификация обучающих компьютерных игр

Для правильного выбора игры необходимо знать виды компьютерных обучающих игр и влияние каждой из них на человека. Анализируя программное обеспечение, можно сказать, что компьютерные игры имеют большие возможности для общего интеллектуального и эмоционально-личностного развития детей и их обучения.

Существует множество программ, специально предназначенных для обучения отдельным предметам: математике, художественной литературе и развитию речи, родному и иностранному языкам и т.д. Есть также развлекательные программы, не содержащие педагогических заданий, но которые также могут эффективно применяться в образовательных целях благодаря разнообразным методическим приемам.

В настоящее время в современном уроке широко используется такое средство, как персональный компьютер. В данном случае персональный компьютер - это универсальное обучающее средство, которое может быть использовано на самых различных по содержанию и организации учебных и внеучебных занятиях. Он вписывается в рамки традиционного обучения с широким использованием всего арсенала средств обучения. Персональный компьютер может способствовать активному включению учащегося в учебный процесс, поддерживать интерес, способствовать пониманию и запоминанию учебного материала. Обучение с применением компьютера должно обеспечивать:

1.Обратную связь в процессе обучения;

2.Индивидуализацию учебного процесса;

.Повышение наглядности учебного процесса;

.Поиск информации из самых широких источников;

.Моделирование изучаемых процессов или явлений;

.Организацию коллективной и групповой работы.

По целям и задачам обучающие компьютерные программы делятся на иллюстрирующие, консультирующие, программы-тренажеры, программы обучающего контроля, операционные среды.

В большом ассортименте детских образовательных программ выделяется большая группа обучающих и развивающих компьютерных игр, которые специально создаются для использования в образовательных целях. Это и отдельные программы, и наборы программ, которые представлены в виде отдельных коллекций, пакетов, серий - в зависимости от степени их «общности».

Существует много различных подходов к систематизации компьютерных игр. Классификация игр нужна не только для удобства потребителя: педагогам легче ориентироваться во всем богатстве игр, если рубрики сразу дают ответы на вопросы типа: «Какие игры есть для определенного возраста детей?», «Какие игры способствуют развитию речи, логического, образного или абстрактного мышления?», «В каких играх есть нужные изображения?», и т.д. Она облегчает отбор требуемой игры по различным критериям.

Классификация необходима и для разработчиков: по ней видно, например, что еще нет игр, направленных на формирование у детей той или иной способности, или игр, в которых бы были нужные для обсуждения персонажи. Игры можно делить на подгруппы, исходя из разных критериев: возрастного, сюжетной тематики, уровня сложности игровой задачи, сложности управления, задач развития умственных способностей и других характеристик. Но, в первую очередь, все образовательные программы можно сгруппировать в следующие большие классы: развивающие игры, обучающие игры, игры-экспериментирования, диагностические игры, игры-забавы.

Классификация компьютерных игр.

1.Развивающие игры.

Это компьютерные программы «открытого» типа, предназначенные для формирования и развития у детей общих умственных способностей, целеполагания, способности мысленно соотносить свои действия по управлению игрой с создающимися изображениями, для развития фантазии, воображения, эмоционального и нравственного развития. В них нет явно заданной цели - они являются инструментами для творчества, для самовыражения ребенка.

К программам этого типа относятся:

-различного рода графические редакторы, в т.ч. редакторы для создания изображений, «раскраски», конструкторы, предоставляющие возможность свободного рисования на экране прямыми и кривыми линиями, контурными и сплошными геометрическими фигурами и пятнами, закрашивания замкнутых областей, вставки готовых рисунков, стирания изображения, коррекции рисунка другими способами;

-простые текстовые редакторы для ввода, редактирования, хранения и печати текста;

-«конструкторы сред» с разнообразными функциональными возможностями свободного перемещения персонажей и других элементов на фоне декораций, в т.ч. те, которые служат основой создания «режиссерских» компьютерных игр; «музыкальные редакторы» для ввода, хранения и воспроизведения простых (чаще одноголосых) мелодий в нотной форме записи;

-«конструкторы сказок», совмещающие возможности элементарных текстового и графического редакторов для формирования и воспроизведения иллюстрированных текстов;

Такие игры предполагают множество педагогических методик их использования.

2.Обучающие игры

Это игровые программы дидактического («закрытого») типа, в которых в игровой форме предлагается решить одну или несколько дидактических задач. К этому классу относятся игры, связанные с формированием у детей математических представлений; с обучением азбуке, слогообразованию, письму через чтение и чтению через письмо, родному и иностранным языкам; с формированием динамических представлений по ориентации на плоскости и в пространстве; с эстетическим, нравственным воспитанием; экологическим воспитанием; с основами систематизации и классификации, синтеза и анализа понятий.

3.Игры экспериментирования

В играх этого типа цель игры и правила не заданы явно - скрыты в сюжете или способе управления игры. Поэтому ребенок, чтобы добиться успеха в решении игровой задачи, должен путем поисковых действий прийти к осознанию цели и способа действия, что и является ключом достижения общего решения игровой задачи.

4.Игры-забавы

В таких играх не содержатся в явном виде игровые задачи или задачи развития (это видно из названия группы). Они просто предоставляют возможность детям развлечься, осуществить поисковые действия и увидеть на экране результат в виде какого-либо «микромультика». К этой группе, в частности, можно отнести популярную серию программ типа «Живые книжки».

5.Диагностические игры

Игры, развивающие, обучающие, экспериментирования, можно считать диагностическими, поскольку опытный педагог и, тем более, психолог по способу решения компьютерных задач, стилю игровых действий смогут многое сказать о ребенке. Однако, более строго, компьютерными диагностическими методиками считаются лишь реализованные в виде компьютерной программы валидизированные психодиагностические методики. При этом такая программа фиксирует заданные параметры, запоминает их в памяти компьютера, затем обрабатывает и результаты обработки также сохраняет на диске, в дальнейшем эти результаты выводятся на экран дисплея, либо на печатающее устройство для интерпретации психологом) либо такая интерпретация может быть заранее запрограммирована и выведена автоматически компьютером. Результат диагностики могут выводиться в виде рекомендаций для персонала детского сада и родителей.

К этому классу программ относятся также компьютерные методики экспресс-диагностики различных функциональных систем детского организма, позволяющие в считанные минуты выявлять патологию, отклонения от нормы и затем направлять детей с отклонениями на дальнейшее обследование или лечение в специализированные медицинские учреждения. Компьютерные диагностические программы могут использоваться для:

-выявления уровня общих умственных способностей детей;

-оценки уровня развития психических и психофизиологических свойств личности, таких как память, внимание, восприятие, умственная работоспособность, интеллект, эмоциональное состояние, нервно-психический статус, а также моторика, быстрота движения и т. д.;

-выявления творческих способностей детей;

-определения уровня готовности детей к поступлению в детский сад;

-определения уровня психофизиологической и социальной готовности к поступлению детей в школу (физического развития, заболеваемости, физической подготовленности, основных физиометрических параметров растущего организма, факторов риска);

-экспресс-диагностика утомления ребенка в процессе компьютерных занятий;

-ранней диагностики отклонения детей от нормального развития.

Модель педагогического процесса подразделяется на:

Модель знаний

Основной задачей исследования моделей знаний является оценка достаточности объема, глубины, точности подаваемого учебного материала и изучение вопросов о соотношении нормы и оценок, предлагаемых в игре, и тех, которые ставит педагог.

Приведем основные этапы исследования моделей знаний.

1.На каком этапе в общей системе обучения применяется игра?

Актуализация знаний; ознакомление с новым материалом; закрепление нового учебного материала; контроль и учет знаний.

2.Каковы учебные цели, лежащие в основе игры?

Приобретение навыков решения простых задач; отработка моторных навыков; формирование умений и навыков анализа проблемных ситуаций и принятие решения; выработка умений строить последовательность логически правильных действий; формирование системы понятий, направленных на усвоение теоретического материала;

3.Удовлетворяет ли учебный материал, содержащийся в игре, требованиям научности содержания, адекватности материала ранее приобретенных знаниям, умениям, навыкам, наглядности учебного материала.

4.Отвечает ли игра требуемой степени усвоения знаний?

.Устраивает ли педагога норма оценок, предлагаемая игрой?

Модель обучаемого.

Основная задача этого этапа - рассмотрение возможностей индивидуализации обучения с учетом психофизиологических особенностей учащихся. При исследовании модели обучаемого к игре педагог должен выяснить, обеспечивает ли игра обратную связь от обучаемого к компьютеру и возможности адаптации. Если наличие обратной связи структуры игры позволит учителю иметь сведения о том, как учащийся решает предложенные ему учебные задачи, то такой вид обратной связи называют знанием результата. Если же кроме этого можно узнать, какие трудности испытывает учащийся, их причины, а также какие вспомогательные обучающие воздействия обеспечивают правильные решения задач, то мы имеем дело с информационной обратной связью.

Адаптивная игра может реагировать и если нужно автоматически изменять правильность ответа обучаемого, время изучения, предысторию работы обучаемого, индивидуальные особенности обучаемого, определять, предоставляет ли игра помощь, систему повторения учебного материала.

Можно предложить следующие этапы модели обучаемого:

1.Определение степени овладения материалом на данный момент.

2.Выполняется ли требование активности и сознательности учащихся в процессе игры?

.Учитываются ли психофизиологические особенности учащегося?

.Какой вид обратной связи осуществляет данная игра? Знание результата; информационная обратная связь.

.Адаптацию какого этапа предоставляет игра?

Модель управления

Основная цель данного этапа исследования - изучить особенности взаимодействия учителя и учащихся в процессе работы с компьютерной игрой.

Выделим следующие основные этапы исследования модели управления:

1.Есть ли соответствие в данной игре характера и способа подачи учебного материала требуемому уровню знаний?

2.Какой из методов классического обучения может поддерживать игра?

-Методы приобретения новых знаний;

-Методы формирования умений и навыков;

-Методы проверки и оценки знаний, умений, навыков.

3.Не вступает ли в противоречие данная игра с выбранной учителем формой обучения на данном уроке?

4.Соответствуют ли способы управления в игре индивидуализации обучения?

Подобный анализ позволяет учителю обоснованно использовать компьютерную игру на уроке.

Если компьютерная игра отвечает всем требованиям, можно обеспечить ее применение с наибольшей эффективностью. Но, к сожалению, анализ компьютерных игр показал, что не все игры удовлетворяют требованиям. Поэтому важно, проведя анализ урока, выделить те этапы урока, которые требуют дополнительного рассмотрения. Скорректировать урок в таком случае учитель сможет, используя традиционные приемы обучения.

Таким образом, на сегодняшний день сложился достаточно широкий диапазон компьютерных образовательных игр, направленный на решение того или иного круга задач. Для того чтобы решить, какие именно игры использовать во время учебного процесса, необходимо решить, какую цель при этом преследует педагог.

1.Учебная игра - сложное системное образование, допускающее различные способы представления. В частности она может выступать как деятельность, как процесс, «вплетающийся» в иную деятельность, и как особая форма учебной деятельности. Каждое из этих представлений имеет свою сферу применимости.

2.Игровые технологии многогранны, имеют свою специфику и влияние на педагогическую деятельность учителя.

.Проектирование обучающих программ - сложный, имеющий системное строение многоуровневый процесс, выступающий связующим звеном между теорией и практикой компьютерного обучения.

.Компьютерная игра - это вид игровой деятельности, возможно, с применением мультимедийных технологий, а также технологии виртуальной или, иначе говоря, альтернативной реальности.

.Обучающая компьютерная игра - это форма учебно-воспитательной деятельности, имитирующая те или иные практические ситуации, является одним из средств активизации учебного процесса, способствует умственному развитию. По сути ОКИ является дидактической игрой, организованной на более высоком техническом уровне.

.Особенностью компьютерных игр является то, что в качестве одного из игроков здесь выступает компьютер.

.Все обучающие компьютерные игры можно сгруппировать в следующие большие классы:

-развивающие игры;

-обучающие игры;

-игры-экспериментирования;

-тренирующие;

-комбинированные;

-диагностические игры;

-игры-забавы.

Глава 2. Использование обучающих компьютерных игр в учебном процессе

1 Критерии отбора обучающих компьютерных игр для учебного процесса

Практически все развитые страны широко разрабатывают компьютерные технологии обучения, в том числе игровые. B настоящее время в фонде РосНИИ ИС имеется более 150 обучающих программ, готовых к распространению. Процесс создания компьютерных обучающих программ и их использование в обучении приобретает массовый характер. Достоинства и недостатки программного продукта будут определяться в первую очередь тем, были ли при его разработке даны ответы на следующие вопросы: кто будет его использовать? почему? сколько он стоит? Иными словами, сегодня качество программного продукта учебного назначения определяется, прежде всего, его потребительскими свойствами.

Как и любой учебный материал, обучающие компьютерные игры и программы должны оцениваться совокупностью качеств.

Каким же критериям должна соответствовать обучающая компьютерная игра? Какими потребительскими свойствами компьютерных программ учебного назначения она должна обладать?

Любую ОКИ можно оценить по таким критериям:

1)экономия времени учащихся за счет каких-либо дополнительных графических возможностей или включенных дополнительных средств поддержки;

2)по количеству информации для индуктивных умозаключений (за счет большого числа рассмотренных задач, генератора примеров и т.п.);

)по предоставлению возможностей для создания новых методик преподавания и модернизации содержания учебных курсов; по возможности выхода в смежные области знаний.

Методические свойства ОКИ оцениваются по:

1.простоте освоения программы и работы с ней;

2.адекватности языка и обозначений, используемых в программе предметной области;

.соответствию стандартным требованиям к интерфейсу;

.открытости, т.е. возможности расширения круга решаемых задач;

.воздействию на методику преподавания, возможности повысить преподавательское мастерство.

Качество экранного дизайна оценивается по лаконичности, аскетизму, академическому стилю; по обоснованности цветовых решений (в том числе с точки зрения медиков, психологов); по оптимальности количества информации на экране.

Экономическая обоснованность оценивается по кругу предполагаемых пользователей (мощность рынка); по конкурентоспособности; по открытости для модификаций и дополнений последующими версиями и разработками.

Особую роль в потребительских свойствах программных продуктов учебного назначения играет интерфейс пользователя. Он должен быть диалоговым и удобным. Основными факторами, определяющими удобство работы пользователя в диалоговом интерфейсе, являются:

а)Гибкость диалога, т.е. возможность пользователя приспособить диалог под свои нужды и адаптировать систему.

Образовательные возможности компьютерных игр в развитии детей дошкольного возраста

Лихачёва Валерия Дмитриевна, старший воспитатель МДОУ «Детский сад № 20», Республика Карелия, г. Петрозаводск.

Описание материала: Предлагаю Вашему вниманию статью на педагогическую тематику по разделу «Информационно коммуникативные технологии в дошкольном образовании» на тему «Образовательные возможности компьютерных игр в развитии детей дошкольного возраста». Представленный материал будет актуален для заместителей по ВМР и старших воспитателей ДОУ, а также может быть полезен родителям, в качестве самообразования и воспитателям, с целью использования материалов на родительских собраниях и в собственной профессиональной деятельности.

Информационно-коммуникационные технологии (ИКТ) в дошкольном образовании

Информационно-коммуникационные технологии на сегодняшний день представляют собой неотъемлемую часть современного дошкольного образования. Педагогу доступен довольно разнообразный выбор ИКТ для осуществления образовательного процесса. Это компьютер, использование сети интернет, телевизор, видео, DVD, различного рода мультимедиа - и аудиовизуальное оборудование. Использования компьютера в качестве средства формирования личности, для развития и реализации творческих способностей ребенка, диагностики, обогащения и коррекции интеллектуальной сферы дошкольника - позволяет расширить границы педагогических возможностей в дошкольном образовании, создает фундамент для воспитания информационной культуры и взаимодействия детей с компьютерными обучающими программами.
Процесс информатизации в учреждениях дошкольного образования обусловлен требованием современного развивающегося общества. Компьютеры, в т. ч. планшетные, применяемые в образовательном процессе, представляют собой не игровое или отдельное обучающее устройство, а информационную систему универсального характера, объединяющуюся и активно взаимодействующую со всеми направлениями образовательного процесса, способную обогатить и совершенствовать образовательную среду детского сада в целом .

Информационно-образовательные технологии в логике ФГОС

В соответствии с ФГОС к требованиям к развивающей предметно-пространственной среде использование компьютерных обучающих игр в работе дошкольных учреждений:
Обеспечивает возможность совместной деятельности детей (в том числе детей разного возраста), а также возможность для уединения.
Обучающие компьютерные игры доступны для воспитанников, в том числе для детей с ограниченными возможностями здоровья и детей-инвалидов. Что актуально с точки зрения инклюзивного образования.
ПК-игры позволяют задавать уровень сложности для выполнения игрового упражнения в соответствии с возрастными особенностями ребенка.
Взаимодействие с игровыми тренажерами вовлекает детей в познавательно-игровую деятельность и предоставляет возможность для самовыражения.
Компьютерные программы вызывают у детей положительные эмоции, успешное прохождение игрового уровня, а в случае ошибки возможность переиграть, обеспечивают эмоциональное благополучие во взаимодействии с ПК-играми .

Использование компьютерных игр в образовательном процессе ДОУ

Компьютерные игры целесообразно применять в групповой деятельности, в связи с их неоспоримыми преимуществами:
Стимуляция интереса и мотивации к активной деятельности, возможность привлечь пассивных детей.
Активизация познавательного интереса и интеллектуальных процессов (анализ, синтез и т. д.)
Реализация диагностической, развивающей и обучающей функций.
Систематизация, углубление и обобщение знаний дошкольников.
Побуждение к самостоятельным творческим играм.
Эффективной формой работы является использование одного или нескольких компьютеров в индивидуальной работе с детьми. Педагог имеет возможность предложить ребенку индивидуальную серию занятия, направленную на коррекцию его типичных ошибок. Кроме того, существует возможность предлагать задания более высокого уровня сложности наиболее успешным дошкольникам.
В дошкольных учреждениях реализующих адаптированную образовательную программу для детей с нарушениями речи, учителя-логопеды могут использовать в своей практике специализированные компьютерные технологии в процессе коррекционной работы. Основные направления, позволяющие применять компьютерные игры, в коррекционной работе с детьми, имеющими речевые нарушения:
Индивидуализация обучения детей с нарушениями речи.
Развитие артикуляционной моторики.
Формирование лексико-грамматических средств языка.
Развитие фонематического восприятия, овладение элементами грамоты
Формирование произношения.
Преодоление трудностей системного речевого развития, как правило, процесс длительный, характеризующийся сложной динамикой. Поэтому, применение в коррекционно - образовательном процессе специализированных компьютерных технологий, учитывающих закономерности и особенности развития детей с общим недоразвитием речи, позволяет повысить эффективность коррекционного обучения, активизировать процесс подготовки к обучению грамоте, избежать возникновения вторичных нарушений в овладении письменной речи.

Заключение

Игровая деятельность занимает ведущее место в жизни дошкольника. Компьютерные игры обучающего характера, где обучающая задача скрывается от играющих детей за интерактивностью и решением игровых задач, на сегодняшний день является актуальным направлением в системе дошкольного образования. Если изначально ребенка привлекает сам процесс игры, то уже в старшем дошкольном возрасте на первый план выходит достижение поставленной в игре цели и получение высоких результатов. Таким образом, компьютерные игры с научно-методической точки зрения выступают как средство развития способностей (творческих, интеллектуальных и т. д.), как форма организации детской деятельности (игровая, учебная) и как вид деятельности (познавательная, художественно-эстетическая и т. д.). Педагогу необходимо своевременно планировать и использовать компьютерные игры в образовательном процессе ДОУ, особое внимание уделяя соблюдению требований СаНпиН и целесообразности использования игр данного типа .

Список литературы:
1. Приказ № 1155 от 17.10.2013 «Об утверждении федерального государственного образовательного стандарта дошкольного образования» //: Федеральный Институт Развития Образования (раздел: ФГОС ДО – нормативные документы)
2. Губанова Н.Ф. Игровая деятельность в детском саду. Программа и методические рекомендации. – М.: Мозаика-Синтез, 2006. – 128 с.
3. Карабанова О.А. Организация развивающей предметно-пространственной среды в соответствии с федеральным государственным образовательным стандартом дошкольного образования. Методические рекомендации для педагогических работников дошкольных образовательных организаций и родителей детей дошкольного возраста / О.А. Карабанова, Э.Ф. Алиева, О.Р. Радионова, П.Д. Рабинович, Е.М. Марич. – М.: Федеральный инсти-тут развития образования, 2014. – 96 с.

Ирина Шелист
Проект «Компьютерные игры-польза для развития»

ПРОЕКТ «»

Вид проекта : групповой, дидактически – игровой

Продолжительность проекта : 1 месяц

Участники проекта : дети старше-подготовительной группы, родители дошкольников, воспитатель.

Обоснование актуальности

В связи с введением ФГОС стал актуальным вопрос организации развивающей

предметно-пространственной среды. В соответствии с требованиями ФГОС предметно-пространственная среда организуется так, чтобы каждый ребенок имел возможность свободно заниматься любимым делом. Насыщенная развивающая предметно-пространственная среда становится основой для организации содержательной жизни и разностороннего развития каждого ребенка , средством формирования личности ребенка и источником его знаний и социального опыта.

Компьютеризация проникла практически во все сферы жизни и деятельности

современного человека. Причина тому –повышение роли информации, превращение ее в одну из важнейших движущих сил всей производственной и общественной жизни. Стремительный скачок в развитии компьютерных технологий и прочих технических устройств

сделал эти средства актуальными. Поэтому внедрение информационно-

образовательных технологий (ИОТ) в образование –логичный и необходимый шаг в развитии современного информационного пространства в целом.

Компьютер как универсальное информационное устройство является эффекти-

вным средством для решения задачи развивающего обучения дошкольников, формирования таких интегративных качеств, как любознательность, активность, самостоятельность. Информационные технологии, как отмечается в «Концепции долгосрочного социально-экономического развития РФ на период до 2020 года», призваны в настоящий момент стать не дополнительным «довеском» в обучении и воспитании, а неотъемлемой частью целостного образовательного процесса, значительно повышающей его качество

Реализация проекта , обобщение и распространение опыта могут стать

основой для выработки образовательной программы и внедрения информационных технологий в образовательное пространство дошкольного образовательного учреждения. С развитием информационных технологий, доступности большинства людей к компьютерной технике возникает потребность и формируется социальный заказ от родителей на раннее обучение ребенка работе на персональном компьютере . Но проблема заключается в том, что при наличии и многообразии обучающих программ для детей нет системного подхода к обучению ребенка дошкольного возраста работе на персональном компьютере . Предлагаемый проект предполагает развитие , воспитание и обучение ребенка в компьютерной среде , в условиях, когда компьютер является предметом изучения, инструментом деятельности, средством самореализации.

Инновационный проект «Компьютерные игры – польза для развития » предполагает использование компьютера как самого совершенного информационного средства. Эволюция компьютеров и программного обеспечения привела к достаточной простоте их освоения для самых неподготовленных пользователей, в том числе дошкольников.

Цель :

Влияние компьютерных игр на развитие детей дошкольного возраста. Исследовать возможности компьютерных дидактических игр для расширения интеллектуальных возможностей ребенка, в частности для развития произвольного внимания.

Задачи :

1. Изучить опыт использования компьютерных игр в развитии дошкольников

2. Подобрать компьютерные упражнения и задания на развитие познавательной активности старших дошкольников

3. Обеспечить достижения дошкольниками высокого уровня общего интеллектуального развития , необходимого для успешной учебы в школе и для всей последующей жизни.

4. Формировать навыки практической работы с современным программным обеспечением.

5. Развивать простейших технических умений.

6. Пропагандировать использование развивающих компьютерных игр в домашних условиях родителями в соответствии с возрастными и психическими особенностями детей.

Проблема :

На сегодняшний день, одной из проблем обучения компьютерной грамотности , является ограниченный доступ к электронно-вычислительной технике, особенно для детей дошкольного возраста. Сейчас у многих семей дома есть компьютер , но обучение ребенка работе на компьютере часто ограничивается играми, которые не всегда соответствуют их возрасту. Отсутствие времени и необходимых знаний у взрослых приводит к тому, что дети дошкольного возраста воспринимают компьютер как дорогую , очень интересную и часто недоступную игрушку. Помочь решить эту проблему детей и взрослых помогает проект «Компьютерные игры – польза для развития » .

Компьютерное образование – развитие высших психических функций, формирование качеств личности – образованности, самостоятельности, критичности, ответственности, рефлективности. Более четко представляются и виды деятельности в компьютерной среде : ребенок обучается, развивается , общается. Компьютер в современных условиях не просто электронная вычислительная машина; это источник информации, инструмент ее преобразования и универсальная система связи, обеспечивающая взаимодействие всех субъектов дидактической системы.

Введение компьютерных игр в систему дидактических средств детского сада станет мощным фактором обогащения интеллектуальной основы, развития произвольного внимания ребенка.

Благодаря мультимедийному способу подачи информации предполагаются следующие результаты :

1. Повыситься уровень познавательных процессов детей дошкольного возраста :

– логического мышления;

– объема памяти;

– внимания;

– творческих способностей;

– воображения;

2. Разовьются технические навыки и умения работы на компьютере :

– умения ориентироваться на экране монитора;

– умения пользоваться клавиатурой, управлять курсором с помощью клавиш «вверх» , «вниз» , «вправо» , «влево» , ENTER, пробел;

– умения управлять манипулятором «Мышь» различать правую и левую кнопку мыши, выполнять двойной щелчок, передвигать элементы с помощью удерживания их курсором;

– выполнения техники безопасности работы на компьютере .

Предварительная работа :

1. Организовать общее собрание всех участников проекта для ознакомления с данной проблемой.

2. Подобрать дидактический игровой компьютерный материал для выполнения задач проекта .

Этапы реализации проекта

I. Организационно – подготовительный этап (декабрь)

Задачи этапа :

Изучить литературу по теме проекта ;

Подобрать компьютерные игры в соответствии с тематическим планированием занятий по познавательному развитию ;

Подобрать диагностический инструментарий в соответствии с развивающими компонентами познавательного развития ;

Создать справочник библиографической литературы по теме проекта .

II. Основной этап (декабрь) .

Задачи этапа :

1. Работа с детьми

Овладение игровой компьютерной деятельностью .

- Развитие у детей инициативы , сообразительности, самостоятельности в нахождении способов решения познавательно- дидактических задач в образовательной деятельности. - Вовлечь воспитанников в воспитательно-образовательный процесс, способствуя наиболее широкому раскрытию их способностей, активизирует умственную деятельность. - Диагностика показателей результативности реализации программы

2. Работа с родителями

Использование компьютерных технологий в осуществлении взаимодействия с семьями по вопросам дидактического и познавательного развития детей следующим образом :

Изучить представления родителей об использовании компьютерных игр ориентированных на познавательное развитие ребёнка ;

Привлечение родителей к дополнительной (закрепительной) работе с детьми дома изученного материала в группе;

Использование средств компьютерных технологий для психолого-педагогического просвещения родителей;

Познакомить родителей с Интернет-ресурсами для детей. 3. Работа педагога - Экспериментально проверить эффективность применения компьютерных игр в познавательном развитии старших дошкольников. - Подобрать диагностический инструментарий для мониторинга качества осуществления образовательной деятельности, оценки эффективности проекта - Проведение открытого мероприятия для педагогов ДОУ по использованию компьютерных технологий в старшей и подготовительной группах; - Самообразование. В этом этапе проекта используются эмпирические методы анализ имеющегося опыта по теме, теоретическое моделирование, использование ИКТ в организации инновационной методической и просветительской работы;

III. Заключительный этап (декабрь)

Задачи этапа :

Провести итоговое диагностическое обследование по выявлению актуального уровня познавательного развития ;

Провести сравнительный анализ диагностического обследования на предмет эффективности использования компьютерных игр в познавательном развитии старших дошкольников;

Сделать вывод по теме проекта ;

Ознакомить с результатами работы педагогический коллектив ДОУ и родителей.

Прогнозируемые результаты от реализации проекта

«Компьютерные игры-польза для развития »

Устойчивое внимание детей в процессе деятельности за компьютером интерес к нему .

Сформированные настойчивость и терпение у детей подготовительной группы.

Повышение уровня познавательного развития у старших дошкольников.

Способность ребенка находить решения методом проб. -Разработка методики использования компьютерных игр в познавательном развитии детей старшего дошкольного возраста.

Повышение эффективности процесса обучения.

Активизация познавательной деятельности детей.

Активизация педагогического сознания родителей, педагогов, для создания единой информационной среды по интегрированию в познавательное развитие компьютерных игр .

Возрастет :

Исследовательский мотив (желание найти ответ на вопросы) ;

Мотив успешного решения познавательных задач;

Возможность практического использования компьютера детьми .

Реализация проекта

Форма проведения мероприятий : индивидуальные, групповые. Используемые методы : -практические занятия; -наблюдение; -беседы; -работа с дидактическим материалом (различные карточки с цифрами, картинками и буквами, различные предметы для классификации и т. д.); -активные групповые методы обучения : игры , дискуссии, занятие-соревнование.